2009년 6월 10일 수요일

Xperia에 KTF USIM 동작 성공

일단 시작은 이 글 이었다. 네이버 스마트폰 카페 맥널티님의 글.

 

Xperia... SKT 전용으로 나와 있어서 어쩔 수 없이 SKT 신규 계약으로 들어갔다. KTF는 핸드폰 변경한 지도 얼마 안 되었고... 이런 저런 사정들이 있어서. 솔직히 내가 WM기기를 얼마나 열심히 쓸까 하는 것도 의문이었다. 어쩃거나 기존의 KTF는 착신 전환을 시켜 두고 SKT를 열심히 사용해 줬다. 말도 안 되는 Syncmail 서비스도 써 주고 있었고 20000원이 넘는 어처구니 없는 데이터 서비스 요금도 꾹 참고 써 주고 있었다.

그러던 중... 작년 8월부터 KTF<->SKT간의 USIM Lock이 해제되었다는 소식을 들었다. 무슨 말이냐 하면, KTF에서 쓰던 USIM카드를 SKT의 단말기에 꽂아도 동작이 된다는 것. 물론 그 반대도 가능하다. 자사가입자간에는 USIM카드를 바꿔 끼워서 단말기(전화기)를 바꿀 수 있게 풀어 준 것은 알고 있었지만 KTF - SKT간 USIM 교환 금지가 해제된 것은 모르고 있었다.

이 서비스를 사용하려면 각 사의 인터넷 사이트에서 서비스 신청을 해야 한다. 웃긴다... 외국에서는 당연하게 되는 기능인 데, 우리 나라에서는 안 되게 막아 놓은 다음에 고객에게 USIM Lock 해제 "서비스"를 제공한단다. 어불성설이다.

어쨋거나 각 사 사이트에서 "자사 단말기에 타사 USIM 사용 서비스"를 신청해야 하는 데, Show에서는 Show사이트에서 "USIM 이동성"으로 검색하면 찾을 수 있고, SKT에서는 "타사간 USIM  잠금해제"로 검색하면 찾을 수 있다. 이 기능이 통신사에게는 약이면서 독이기 때문인 지... 찾을 수 없게 꼭꼭 숨겨 놓았으니 잘 찾아 보아야 한다.

나는 SKT 단말에 KTF USIM을 꽂아서 사용할 것이므로 SKT에서 변경 신청을 해야 한다. 메뉴를 찾아 헤메고 헤멘 끝에 신청 성공. Xperia의 경우 S/N 혹은 일련번호를 입력하라고 나오는 데, 이 때의 일련번호는 배터리를 제거한 뒷면에 보이는 Serial Number의 마지막 6자리 숫자이다.


이렇게 해 놓고 KTF USIM을 끼운 후 전원을 켜니... KTF로 들어가진다. 오케이. 여기까지 해서 USIM은 풀었다. 이제 SKT 기계로 KTF의 음성통화, 영상통화, SMS 송/수신이 가능해졌다.

그런데... 인터넷하고 MMS는...?


이건 좀 복잡해진다. Windows Mobile을 탓하자. 설정이 복잡한 관계로 그림으로 대신한다.

우선 시작->설정->연결에 가서, 고급 탭을 누르고 새 연결 작성을 선택한다.

이름은 편한 대로 넣어 주고, 모뎀 종류는 "전화 모뎀 통신(GPRS)"를 선택한다.



액세스 지점 이름에 default.ktfwing.com 을 입력한다.

다음 페이지는 공란인 채로 저장한다 .


그리고 나선 인터넷 연결 설정에서 방금 저장한 모뎀을 선택해 준다. 기본값은 SKT 3G였던가 그럴 거다.


이렇게 해 놓고 나서 인터넷 연결을 해 보면... 잘 된다. 방금 테스트해서 웹 사이트에 접속 되는 거 확인했다.


남은 건 MMS뿐인 데, 지금 MS-SMS를 설치해 놓은 상태라 아직 SMS 및 MMS는 테스트해 보지 못 했다. 이건 일단 KTF 착신부터 풀어 놓고 -_- 해 봐야 할 듯.



어쨋거나 이 방법으로 SKT의 비싼 인터넷 요금제에서 KTF의 그나마 저렴한 요금제 (10000원에 200MB) 로 옮겨갈 수 있는 문은 열었다.


문제는 SKT의 약정해지 요금이군... -_-;



2009년 6월 9일 화요일

한국형 App Store... 이 뭥미?


SKT에서 진행 중인 한국형 App Store의 메인 화면이다. 한국형 App Store...라는 말이 참 재밌게 들린다. 도대체 "한국형 App Store"라는 말에서 "한국형"이라는 게 뭘 뜻하는 걸까? 언어가 한글로 되어 있다는 거...? 아니면 한국형 웹 환경에 맞게 되어 있어서 ActiveX등을 깔지 않으면 접근이 안 된다는 거...? 도대체 저 "한국형"이란 단어의 의미가 뭔지 나로서는 이해할 수가 없다.

일단 접속을 해 볼라치면, 웹 사이트는 통짜 Flash로 구성되어 있다. UI에 제법 신경을 쓴 모양으로 빙빙 돌아가는 거 하며 화려한 UI가 제법 괜찮아 보인다. 하지만, 통짜 Flash다. 다시 말하자면, 모바일 기기에서 접속이 안 된다. -_- 뭐하나는 거냐 SKT.

App Store는 모바일 기기에서 보다 쉽게 Application Software를 구입할 수 있게 하는 게 그 목적이 아니었을까. 저런 형태로 어플리케이션을 모아서 파는 건 이미 PocketGear나 Handango 등의 웹 사이트에서 제공하고 있는 기능일 건 데. 저건 단순히 Web Store일 뿐 App Store는 아니지 않나. Apple이 iPhone 을 위한 어플리케이션을 모바일 기기에서 구입할 수 없게 해 놓고 itunes에서만 구입할 수 있게 해 두었다면 과연 그렇게나 많은 어플리케이션이 팔릴 수 있었을까?

음... 개발자가 개발자 회원으로 가입해서 Application을 등록하고 판매할 수 있게 해 두었으니 그걸로 App Store라는 이름을 사용할 수 있을까.


가입해서 프로그램 구매를 시도해 본 후에 좀 더 써 보려 했으나... 맥 기반의 Safari에서는 회원 가입조차 되지 않는다. 에라 관 두자. (비밀번호를 똑같이 넣은 후 가입신청을 해도 비밀번호가 일치하지 않는다며 가입신청을 받아 주지 않는군)

2009년 6월 8일 월요일

iPhone 3GS. 국내 출시는...통신사와 애플의 싸움.



어제 밤샌 분들 꽤 있을 거다. 아직 우리 주변에는 WWDC라고 하면 그게 뭐 예전 WWF하고 비슷한 거냐고 물어보실 분들도 많겠지만, 또 그만큼 애플의 제품들에 관심을 가지는 분들이 많아졌다. 나도 불과 2,3년 전만해도 WWDC가 뭔지 모르고 살았으니까. 어쨋거나 한국시간으로 오늘 새벽 미국에서 WWDC 가 열렸고, 3세대 iPhone인 iPhone 3GS가 발표되었다.

대한민국 국민들의 열화와 같은 기대와 성원에도 불구하고 (밤새 twitter 및 온라인 쇼를 지켜보느라 고생하셨던 분들께 애도를...) iPhone3GS는 이번에도 국내에 출시되지 않았다. 아. 안타까울 뿐이다.


나는 2년동안 iPhone을 목빠지게 기다렸다가 불과 한달 전에 Xperia를 구입한 지라 내심 iPhone이 발매되지 않기를 바랬었다. iPhone이 발매되면 Xperia를 어떻게든 처분하고 다시 iPhone으로 옮겨 가야 하는 데... 그게 참 몸도 힘들고 마음도 힘든 일이 될 것 같아서. 여튼 덕분에 큰 짐 덜었다.

개인적으로는 국내에서 앞으로도 iPhone의 출시는 어려울 거라고 본다. iPhone의 출시가 어려운 이유는 미국과 우리 나라의 핸드폰 시장이 다른 게 가장 큰 이유라고 생각하고 있고. 국내 통신사들은 과거와 달리, 또는 외국의 경우외 달리 핸드폰 보조금을 부담하는 데 그닥 적극적이라고 느끼지 못 하고 있다. 간단한 예로 옴니아의 경우, 국내에서는 출고가가 거의 100만원을 호가하였으며 지금도 어디 가서 하루 종일 발품팔지 않는 다음에야 50만원이 넘는 가격으로 유지되고 있다. 그 50만원도 그냥 50만원이 아니고 2년 약정에 요금 약정에 서너달 정도씩 사용해야 하는 두세가지의 부가서비스를 포함한 가격이 그렇다. 지금 구글에서 omnia verizon price를 한 번 넣어 보면, $200 정도의 가격으로 나온다. 이게 08년 12월 가격이 그렇다. 물론 우리나라에서 출시가 많이 늦었던 점은 있지만 그렇다 해도 6개월 전에 외국에서 $200불에 팔리던 기계가 우리나라에서 50만원에 팔린다는 건 좀 우습지 않나.

정확히 기억은 안 나는 데 초기가는 아마 $250불 정도 했던 걸로 기억한다.

국내에서는? 초기 출시가가 95만원 정도 되었을 거다. 그나마도 삼성에서 출시가 100만원 밑으로 내려야 한다고 SKT하고 협상해서 100만원 밑으로 내려갔다고 들었다. 그 95만원도 별의별 약정이 다 들어가야 가능한 가격이었고. 우리 팀에서도 테스트/개발용으로 옴니아 세대를 구입했는 데 아마 2년 약정 전화요금 약정, 몇 가지의 서비스 약정 포함해서 80만원 이상씩 줬던 걸로 기억한다.



자... 그럼 여기서 상식적으로 생각해 보자. 기계 값은 변하지 않는다. 아무리 국내/국외 시장에 대한 삼성의 가격정책이 다르다고는 해도 국내에서 100만원 출고하는 기계를 외국에 50만원에 팔지는 않을 거다. 약간 싸게 판다고 가정해서 80만원에 팔았다 치자. 국내 100, 국외 80.

그런데 국내에서는 같은 기계가 95만원, 미국에서는 30만원에 팔린다. 그럼 그 차액은 누가 지급하는가? 통신사가 지급한다. 통신사에서 2년동안 우리 회사를 사용해 주시면 좋은 기계를 싸게 드리겠습니다 - 하고 싸게 내 준다는 말이다. 이 통신사 지원금이 국내는 5만원. 국외는 50만원이 된다. 10배 차이다.

다시 아이폰으로 돌아가자. 아이폰은 국외에서 약 30만원 내외의 가격으로 팔렸다. 용량이 큰 것들은 약 50만원 정도 까지 올라갔던 걸로 기억한다. 외국에서 나온 폰이라 정확히 출고가가 얼마일 지는 모르겠으나 성능이나 애플의 가격정책을 고려해 볼 때 결코 옴니아보다 많이 저렴하지는 않을 거다. 대략 30-50정도의 보조금이 통신사에서 지급되었을 거라 생각할 수 있겠다. 국내에서 저런 가격의 보조금을 지급해 가면서 아이폰을 도입한다면? 난리날 거다... 삼성, LG를 비롯한 핸드폰 제조사들이 왜 우리는 저 가격에 보조금 지원 안 해 주냐고...
통신사는 저정도의 보조금을 지원할 경우 타 기업들까지 지원해 줘야 하므로 막대한 손해가 발생하게 될 테니 안 한다.

그럼 다시 애플의 문제인 데. 애플은 자사 제품의 가격이 싸야 잘 팔리니까 당연히 통신사에 보조금을 요청한다. 애플은 삼성, LG처럼 기계만 파는 게 아니라 자사 제품에서만 접근할 수 있는 서비스까지 팔고 있기 때문에 더더욱 기계를 많이 팔아야 하고 가격을 낮출 수 밖에 없다. 모델도 하나 밖에 없어서 이거 안 팔리면 저거 팔고식의 장사도 어렵다. 더구나 세계 각국에 출시된 가격이 있기 때문에 어느 나라 통신사에서는 보조금 왕창 받고 어느 나라 통신사에서는 보조금 안 받고 뭐 이런 식으로 장사하기도 어려울 거라고 유추해 볼 수 있다.

결국 통신사-애플간의 보조금 전쟁이 국내에 아이폰 도입에 가장 큰 걸림돌이 된다고 생각한다. WIPI? App Store? MP3 문제? 비겁한 변명일 뿐이다. 국내에서 예전같이 핸드폰에 대한 보조금이 확대되지 않는 한 아이폰을 국내에 들어오기 힘들 거다.

만일 아이폰이 들어온다면...? 들어오는 방법은 보조금 지급인 데 보조금 지급할 경우 다른 제조사들도 보조금 달라고 뺵빽댈거고 건너편 통신사들은 불법 보조금이라고 빽빽댈거니까... 아마 보조금 지급의 형식으로는 어려울 거고, 말도 안 되는 약정 요금제 하나쯤 더 만들고 기계 할부값 끼워서 팔지 않을까 싶다. 이 방법이 아니라면 어느 통신사든간에 정말 큰 결단을 내리는 거겠지... (그런 통신사가 있을까?)


그니까 도입은 어렵다는 데 한 표.




아.. 국내에 보조금 문제때문에 시끄러웠던 적이 있었다고? 그래서 보조금 다시 올리면 안 된다고? 보조금은 물론 핸드폰 갈아타기 좋아하는 사람들 때문에 시장에 안 좋은 영향을 일부 미치기도 했었다. 하지만 지금 보조금이 없어진 다음에 좋아진 게 뭐가 있나? 통신사들은 보조금 대신 쇼킹스폰서니 뭐니 허울만 좋은 요금제들을 내세워 사용자들이 폰을 많이 쓰게 만들려고만 혈안이 되어 있고, 기본요금은 인하되지 않았으며 데이타 요금제는 어이없는 가격체제를 그대로 유지하고 있다. 보조금이 없어졌으면 그 보조금만큼 사용자에게 좋은 게 있어야 하는 데 결국은 그 동결된 보조금 그대로 통신사의 수익으로 들어가 버리지 않았나?

어차피 고객들 돈을 빼 갈려고 맘 먹고 있다면, 보조금이나 풀어서 원하는 폰 맘껏 쓰게 해 달라는 말이다. 말도 안 되는 WM폰 가져다 놓고 반품 받아 주느라 고생하지 말고.






2009년 6월 1일 월요일

XBL - Project Natal.

Project Natal - The Ultamate Mixed Reality라고 불러도 좋을까.

회사에 XBox 360과 PS3 가 모두 있다. 게임할 엄두는 거의 못 내고 UPnP/DLNA 테스트용으로 사용하는 거지만. 그런데 PS3의 UI에 적응되고 나니 XBox의 UI는 뭔가 너무 화려하고 복잡해 보여서 XBox는 잘 안 켜게 된다. fuppes와의 호환성에 문제가 있어서 더 그런 건 지 몰라도...

하지만 이 Project Natal이 성공한다면, PS3는 아마 켤 일이 없을 지도 모르겠다.

이번 E3 쇼에서 선 보인 작품중의 하나가 Project Natal 이란 것으로, "도구 없이", "몸으로" 게임을 즐길 수 있게 해 준다. 이제는 게임을 하기 위해 조이스틱/게임 패드가 필요 없다. 그저 화면 앞에서 몸으로 움직여 주면 되는 것이다. 손을 왼쪽으로 움직이면 왼쪽으로 가고, 오른쪽으로 움직이면 오른쪽으로 간다. 이 모든 일들이 맨손으로 이루어진다. 게임패드를 들 필요도 없고, Wii Remote가 날아가서 PDP/LCD 화면을 깨 먹을까 봐 손목에 스트랩을 칭칭 감을 일도 없다.


그림에 보이는 저 TV앞의 시커먼 장치 하나만 설치하면 앞서 말한 꿈같은 일들이 실현된다고.

MS는 대단한(!)영상 처리 기술을 이용해서, 사용자의 모션을 인식하고 각 모션을 관절단위로(!) 구분해 낼 수 있게 하였다고 한다. 그래서 단순히 손의 방향만 잡아 내는 게 아니라 팔꿈치가 어디서 어떤 각도로 휘었는 지, 공을 차는 동작이 어떻게 되는 지 정확하게 구분해 낼 수 있다고 한다. 아마 저 세 개의 구멍 중 2개는 스테레오 비전 처리를 위한 카메라일 거라고 추정되고. 나머지 한 개는... 뭘까? -_-;;;

심지어 고도로 발전된 영상처리 기술을 이용해서, 사용자의 얼굴 인식을 통한 자동 Log-in기능도 제공된다고 한다. 게임패드를 들고 버튼을 누르던 시대는 갔다. 그냥 모니터/TV 앞에 서면 XBox는 "WooJoo님 안녕하세요"라고 하고 나를 인식한 후 게임을 로딩해 줄 것이다.


아, 물론 몇 가지 문제는 있을 건 데, 2인 플레이가 가능할 지는 사실 조금 의문이고, 정지된 배경에 대한 사람의 움직임을 파악하는 기능으로 추정되기 때문에 게이머 뒤로 뭔가 움직이는 게 있으면 안 될 거다. 즉 게임하는 사람 외에는 전부 뒤 쪽에 가만히 움직이지 않고 숨만 쉬고 앉아 있거나 아니면 거실의 옆 쪽으로 물러 앉아 있어야 할 것으로 추정. Wii 같이 가족들이 옹기종기 모여 앉아 있는 모습은 보기 힘들겠다. 실제로 Engadget에 올라 있는 이미지도 가족들은 전부 옆으로 비켜 앉아 있다.


마... 꿈같은 이야기긴 한 데, 어쨋거나 이 기기는 2009년 내에는 정식발매될 계획은 없다고 한다.


http://www.engadget.com/2009/06/01/microsoft-announces-motion-controller-for-xbox-360/

역시 인가젯 링크.

http://www.youtube.com/watch?v=YmY0JNRIPOU

유튜브 데모 영상 추가.

XBL (XBox Live) Update at E3 Show.

세계에서 가장 큰 게임 관련 전시회인 E3 쇼가 한국 시각으로 (아마도) 오늘 새벽 시작되었다.

이번 개막에서 가장 주목 받는 건 역시 XBox인 것 같다. Microsoft는 XBox 360 관련된 몇 가지 기능들을 추가로 보여 주고 있다. Sony에서는 UMD 드라이브를 제거한 PSP와 PS3 게임을 즐길 수 있게 한다는 Sony Erricson의 핸드폰을 공개한다 했는 데 아직 그 쪽은 어떻게 되어 가는 지 잘 모르겠고...

네트워크가 XBox 안에 다 들어갔다. 그 중 특히 Social Network이라고 할 만한 부분들이 그 안에 속속 들어가고 있는 데, XBox를 이용해서 Facebook, Twitter를 사용할 수 있게 된다고 한다. 또 last.fm을 이용한 오디오 스트리밍, Netflix를 이용한 비디오 스트리밍이 가능해 진다. Netflix는 정말 부러운 부분 중의 하나다.외국의 기업들은 이런 네트워킹/ 소셜 네트워킹 기능을 자사의 플랫폼이나 기기에 넣어 주고 있는 데... 왜 우리는? 이라는 질문을 여기서도 던져 보게 되는 군.



진짜로 홈 네트워크의 중심이 되기로 마음 먹은 건 지. 일단 UPnP/DLNA를 이용해서 집 안에 있는 멀티미디어 파일 검색은 기본으로 이루어지고 있었고, 각종 소셜 네트워크 프로그램들을 내장했으며, 집 안에 멀티미디어 파일로도 부족해서 오디오/비디오 스트리밍 서버에의 접근까지 열어 두었다. 멋지지 않은가. 이거 하나면... 뭐든지 된다고 해도 과언이 아니겠다. 게임을 하다하다 지치면 트위터, Facebook등에서 다른 사람들과 이야기 할 수 있고, 홈 네트워크에 저장된 영화를 보거나 스트리밍 서버에 원격으로 접속해서 영화/음악을 들을 수도 있고. 거기에 하나 더 해서,

게임을 사기 위해 지갑을 들고 용산/국전/테크노마트 등지를 헤메고 다닐 일도 없어질 듯 하다.



GoD 기능이 들어가서, 원하는 게임을 온라인으로 구매 및 다운로드가 가능하다. 와우. 현재 약 30 타이틀 정도가 나와 있으며 앞으로 주단위로 업데이트가 된다고. 다행인지 불행인지 게임의 대여는 되지 않고 구매만 된다고 한다. 저거 렌탈 가능하면... 1주 렌탈한 사이에 엔딩 보기 위해서 일주일 내내 XBox앞에 앉아 있어야 하는 불행한 사람들이 꽤 많이 나오겠다. (근데 국내에서는 GoD를 사용하기 어려울 것 같다는 생각도 문득 든다.)

어쨋든 보기에 즐겁다.



* 사진 및 일부 내용은 Engadet에서 발췌.

http://www.engadget.com/2009/06/01/xbox-360-getting-full-retail-games-delivered-on-demand/

http://www.engadget.com/2009/06/01/xbox-live-gets-live-tv-streaming-netflix-browsing/